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Les leçons d'une épidémie virtuelle survenue sur le jeu vidéo World of Warcraft

Ce boss, baptisé Hakkar l'Écorcheur d'Âmes, a causé bien des déboires aux joueurs de World of Warcraft en 2005 | Blizzard Entertainment

Une fois n’est pas coutume, le monde réel a peut-être des leçons à tirer d’une expérience dans le monde virtuel, en l’occurrence un jeu en ligne à univers persistant. En pleine pandémie de Covid-19, Ars Technica revenait il y a quelques semaines sur un épisode d’épidémie virtuelle survenue en 2005 sur World of Warcaft du fait d’un bug malencontreux. Ce dernier s’est propagé d’un joueur à l’autre exactement comme le ferait une maladie infectieuse.

Pourquoi c’est plus sérieux qu’il n’y paraît. «L’incident du sang contaminé», comme il fut baptisé par la communauté, s’est produit à la suite de la création d’un nouveau monstre. Celui-ci lançait une malédiction (“sang vicié”) sur les personnages, qui voyaient leurs points de vie diminuer à intervalle régulier tant qu’ils n’avaient pas tué le lanceur. Mais beaucoup de joueurs ont paniqué et se sont éparpillés dans l’univers tandis que le sort, à cause d’une erreur de programmation, s’est mis à infecter les autres personnages…

Les tentatives de quarantaine s’avérant infructueuse, l’éditeur a dû finir par remettre l’univers persistant à zéro. En 2007, des épidémiologistes (bien réels) se sont penchés sur ce surprenant épisode, et en ont tiré un article scientifique paru dans le Lancet.

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